Projekt 4
Projekt 4
Projektbeskrivelse og Mål
Projekt 4 havde til formål at udvikle et digitalt produkt, der kunne engagere unge mellem 20 og 25 år i et eksisterende velgørenhedsprojekt. Projektets udfordring lå i at skabe en digital løsning, som appellerede til målgruppen og involverede dem i tigerens beskyttelse gennem Dyrenes Beskyttelse.
Gruppekontrakt og Brainstorm
Vi startede med at oprette en gruppekontrakt, hvor vi definerede roller og forventninger til hinanden i samarbejdet. Gruppens første fælles opgave var en brainstorm om, hvilken velgørenhedsorganisation vi ville fokusere på. Her kom vi hurtigt frem til, at Dyrenes Beskyttelse og specifikt deres arbejde for truede arter ville være relevant. Derfor besluttede vi at skabe en kampagne med tigeren som omdrejningspunkt og målrettede projektet mod at oplyse og engagere unge i denne sag.

Interessentanalyse og Spørgeskema
For at forstå målgruppens behov og forventninger udarbejdede vi en interessentanalyse og en KWHL-model (Know, Want, How, Learn), som hele gruppen deltog i. Dette gav os et klart overblik over, hvilke områder vi allerede kendte til, og hvilke spørgsmål vi ønskede at besvare. Den næste fase var udviklingen af et spørgeskema, som Marie og jeg skabte for at indsamle kvantitativ data om unges holdning til dyrevelfærd og truede arter. Spørgeskemaet blev delt via sociale medier, og det gav os værdifulde indsigter, som vi kunne bruge til at tilpasse projektet yderligere.

Kvalitative Interviews
For at dykke endnu dybere ned i målgruppens oplevelser og holdninger stod drengene i gruppen for at udvikle en interviewguide og gennemføre kvalitative interviews. Resultaterne blev herefter delt og diskuteret i gruppen, så vi alle havde samme forståelse for de mest centrale behov og udfordringer, vores løsning skulle adressere.
Scenario Mapping og Visuel Identitet
Med udgangspunkt i denne research gik vi i gang med en fælles scenario mapping, hvor vi kortlagde forskellige situationer, hvor målgruppen ville interagere med projektet. Dette hjalp os med at finde frem til de mest relevante punkter i brugerrejsen og tilpasse vores design og kommunikation derefter. Herefter skabte vi visuelle moodboards og en style tile, der fastlagde det visuelle udtryk for projektet. Jannick designede et logo og udarbejdede et sammenhængende design-system, som vi anvendte på tværs af alle platforme.


Design, Prototyper og Kodning
I designfasen skabte vi først wireframes og derefter hifi-prototyper, som blev brugt til brugertests. Ved at få feedback på prototyperne kunne vi justere layout og interaktioner, så de passede bedre til brugernes behov og gjorde vores løsning intuitiv og brugervenlig. Nikolai stod for implementering af koden og opsætning af et GitHub-repository, hvor vi testede funktionaliteten af HTML, CSS og JavaScript for at sikre en konsistent brugeroplevelse.
SoMe-strategi og Kampagneindhold
For at engagere målgruppen på flere platforme udarbejdede Marie og jeg en SoMe-strategi og skabte kampagneindhold til Instagram og andre sociale medier. Frederik og Jannick bidrog med feedback og justeringer for at sikre, at vores budskab og visuelle udtryk var sammenhængende og engagerende på tværs af kanaler.
Resultat
Vores Forventede Resultater
I takt med at vi afslutter de sidste faser, er vi i gang med at skabe et digitalt produkt, der formidler tigerens situation og engagerer brugerne på en meningsfuld måde. Resultatet forventes at være en brugervenlig hjemmeside og en kampagne på sociale medier, der både oplyser og motiverer målgruppen til at støtte tigerens bevarelse. Med en stærk visuel identitet og målrettet SoMe-indhold har vi sigtet mod at skabe en helhedsoplevelse, der er engagerende og informativ.
Vi kom frem til denne hjemmeside (kodet i html,css og javascript) som vores enes obligatoriske produkt: https://nh-design.dk/team16_p4_projekt-tigris_webpage/index.html
Dette er vores SoMe produkter hvor den ene er IG posts og den nede under er vores SoMe video:

SoMe video: https://www.youtube.com/watch?v=yTAp-sSMU_w
Reflektioner
Læring og Udvikling
At arbejde med “Project Tigris” har været en omfattende proces, som har styrket både min forståelse for projektstyring og mine kompetencer inden for brugercentreret design og kommunikation. Samtidig har det til tider været udfordrende at arbejde så intenst sammen med andre, da ambitionsniveauet i gruppen har varieret. Denne forskel i ambitionsniveau krævede ekstra kommunikation og koordinering, men vi har stadig formået at finde en balance i arbejdet og har holdt fast i en samlet retning gennem projektet.
Afsluttende Overvejelser
Jeg har set, hvordan en god rollefordeling kan bidrage til en effektiv arbejdsproces, hvor alle bringer deres styrker i spil. På trods af udfordringerne har vi fået skabt et meningsfuldt og sammenhængende projekt, og arbejdet med en relevant problemstilling har gjort projektet motiverende. Det har givet mig en dybere indsigt i, hvordan man kommunikerer komplekse budskaber til unge mennesker, og processen har givet mig nye færdigheder inden for både teamwork og struktur, som jeg kan tage med videre i fremtidige projekter.

Skriv et svar